Netmarble compra app de cassino de Hong Kong

Por: Joga Brasil

A gigante coreana de games comprou a SpinX

A Netmarble, gigante sul-coreana de games, comunicou a compra a SpinX Games, empresa de jogos de cassino baseada em Hong Kong, por US$ 2,19 bilhões. O acordo vai expandir os negócios da Netmarble para fora de seu mercado doméstico em meio a um aumento nos jogos durante a pandemia.

À Forbes, Sean Su, consultor de tecnologia independente em Taiwan, afirmou que “A Netmarble já é uma empresa muito grande. A razão pela qual acredito que eles comprariam a SpinX é porque os jogos de azar na Ásia são um mercado enorme, não apenas em Hong Kong. Faz sentido que eles comprem SpinX porque é um grande gerador de receita.”

A SpinX foi fundada em 2014 e tem na carteira jogos que incluem Cash Frenzy, Lotsa Slots e Jackpot World. Em comunicado divulgado, o CEO da Netmarble, Lee Seung-won disse que “O gênero de cassino social mostra um crescimento global contínuo e estamos muito animados para assinar com a SpinX Games, uma das empresas líderes no gênero, um acordo de compra de ações.”

De acordo com Chris Marshall, vice-presidente associado da IDC (International Data Corporation) Ásia-Pacífico, a SpinX está crescendo rapidamente. Dessa maneira, a Netmarble comprou a empresa como uma forma de expandir além do competitivo mercado doméstico coreano. “A Netmarble enfrenta forte concorrência na Coreia do Sul, um país que domina a indústria de jogos móveis na região Ásia-Pacífico”, diz ele.

“Acreditamos que a Netmarble precisa fortalecer sua presença global e diversificar suas capacidades para se manter competitiva”, afirma Marshall. “A aquisição da SpinX é uma forma de fazer isso. Esta aquisição permite que a Netmarble não apenas amplie suas ofertas em diferentes gêneros, mas também permite que eles expandam seu alcance global.”

Este não é o primeiro movimento do tipo entre empresas de games. Os analistas esperam mais associações no setor de jogos, à medida que as principais marcas do mundo tentam capturar um mercado internacionalizado que está crescendo por causa da pandemia. Um exemplo recente é a chinesa Tencent que disse que compraria a produtora britânica de videogames Sumo. A desenvolvedora de jogos sociais Zynga e a empresa de entretenimento digital Electronic Arts também anunciaram acordos para adquirir outras empresas.

Segundo a empresa de pesquisa de mercado Strategy Analytics, o mercado global de jogos deve crescer de US$ 150 bilhões em 2020 para US$ 250 bilhões por volta de 2025. Os usuários de jogos para celular ativos mensais na Ásia devem aumentar a uma taxa de crescimento anual composta de 4,9% deste ano até 2025, prevê o IDC.

“O boom na indústria de jogos levou ao aumento das fusões e aquisições”, disse Marshall, que prevê uma tendência de mais fusões, aquisições e ofertas públicas iniciais de ações ao longo dos próximos quatro anos.