O time brasileiro Atlético Mineiro anunciou a criação do E-Galo, segmento de esports que estreou segunda (17 de agosto) com a entrada para o Brasileirão CS: GO. O Galo associou-se à Observar, a empresa que administra o Soberano Team de São Paulo, para administrar sua vertical de e-sports.
Em nota, a equipe da primeira divisão afirmou que está em negociações avançadas para ingressar no PES e no Free Fire, mas que estudará a possibilidade de participar de outras modalidades.
E-Galo busca reforçar o projeto de modernização da diretoria do clube, além de não gerar despesas para a equipe, uma vez que a Observar se encarregará em sua totalidade e dos patrocinadores que atrai.
Declarações
“O e-Sports é uma tendência global e o Clube Atlético Mineiro, como grande potência esportiva que é, não pode ficar de fora desse contexto”, disse Marcelo Machado, superintendente executivo do Atlético.
Segundo o executivo, a iniciativa visa promover uma relação mais próxima da equipe com o público mais jovem.
“Optamos por estabelecer parceria com uma empresa já existente, buscando atingir maior volume de espectadores. Tivemos uma experiência positiva no início da pandemia com o campeonato de PES e queremos, em breve, promover novas competições para os nossos sócios. A torcida do Galo sempre abraça os projetos do clube e tenho certeza que, com o e-Sports, não será diferente”, acrescentou Machado.
Por sua vez, Emmerson Maurilio, gerente de Multimídia do Atlético, disse que a comunidade Galo nos esportes é muito ativa, por isso esperam um importante desenvolvimento do E-Galo.
“O Atlético já possui uma comunidade forte nos esportes eletrônicos e isso poderá impulsionar o projeto. É uma área que já estava estabelecida e viu sua curva de crescimento aumentar ainda mais durante a pandemia. O E-Galo será uma ferramenta muito importante para fortalecer esse nicho e estruturar ainda mais a grade de conteúdos da TV Galo, inclusive com transmissões ao vivo, e das redes sociais do clube”, acrescentou o gerente.
Estima-se que 66 milhões de pessoas façam esporte no Brasil e 7,6 milhões consumam conteúdo profissional pelo menos uma vez por mês. Existe uma previsão de que a receita global de esportes eletrônicos crescerá para 1,1 bilhão em 2020, o que representa um crescimento de 15,7% em relação a 2019. Além disso, a audiência total crescerá para 495 milhões de pessoas em 2020.